Регулирование будущего: законопроект о безопасности в Интернете и метавселенной

Согласно анализу законопроекта о безопасности в Интернете, метавселенная и создающие ее технологические компании не избегут регулирования. Метавселенная означает разные вещи для разных людей и является предметом огромной шумихи и догадок. Однако, она может быть одним будущим онлайн-жизни. 

Правительство Соединенного Королевства хочет, чтобы законопроект о безопасности в Интернете сделал Великобританию самым безопасным местом в мире для работы в Интернете. Здесь мы обсуждаем, может ли OSB работать на основе центральной версии метавселенной — онлайн-миров, некоторые из которых взаимосвязаны, где люди используют аватары, чтобы собираться для работы и удовольствия. Наш общий вывод состоит в том, что режим OSB будет работать примерно с некоторыми изменениями. Другими словами, технологические компании не могут использовать метавселенную, чтобы избежать регулирования.

Технологические компании разрабатывают, что такое метавселенная, но четкого определения или концепции еще не появилось. Для обсуждения мы предполагаем некоторые основные элементы:

  • Метавселенная — это либо единая иммерсивная онлайн-среда, либо ряд взаимосвязанных сред.
  • Среда может быть полностью виртуальной или дополненной реальностью, наложенной на физический мир.
  • Эти среды в основном разрабатываются и управляются компаниями из-за ресурсов, необходимых для создания или аренды вычислительных мощностей.
  • Компании принимают решения по дизайну, системам и процессам в зависимости от того, что люди делают в их сервисе.
  • У компаний есть множество бизнес-моделей от рекламы до подписки на «криптовалюты». Они могут включать торговлю с пользователями и между ними внутри, включая оплачиваемый пользовательский труд.
  • Доступ к метавселенной осуществляется через экран компьютера/телефона или через аппаратное обеспечение виртуальной реальности.
  • В точке доступа для большинства людей есть процесс входа в систему или регистрации в рамках коммерческой модели, для управления ответственностью и т. д.
  • Человек использует метавселенную через форму аватара — как игровой персонаж.
  • В метавселенной люди могут взаимодействовать друг с другом посредством речи, текста, физического взаимодействия аватаров или игровых элементов, таких как реквизит, заклинания, оружие и т. д.
  • Существует техническая, системная и процессная совместимость между средами в разной степени — люди могут в той или иной форме перемещаться из одной среды в другую, но возможно, что это будет не всегда.

Эти элементы кажутся обычными в текущем дискурсе — мы не прогнозируем, что именно так проявится метавселенная, а используем эту модель в качестве основы для анализа. Уже сейчас очевидно, что возникают юридические вопросы. Они могут быть более сложными, чем те, с которыми мы сталкиваемся в Web 2.0, если инфраструктура метавселенной окажется такой, которая позволит множеству различных сред сосуществовать и взаимодействовать. Это контрастирует с относительно закрытыми цифровыми платформами, которые мы видим сегодня.

Вероятных проблем множество, и они включают в себя: 

  • интеллектуальную собственность; 
  • владение активами; 
  • договорные вопросы (и не только смарт-контракты), включая защиту прав потребителей; 
  • защита рабочих; 
  • конфиденциальность данных; 
  • вопросы, возникающие в связи с использованием ИИ; 
  • целостность платформы; 
  • кибербезопасность; 
  • конкуренция, особенно если есть кооперация между компаниями или вертикальная интеграция; 
  • применимость финансового регулирования; 
  • применение уголовного закона; 
  • безопасность пользователей, включая права на изображения. 

Без сомнения, данных проблем намного больше, но в контексте текущей работы Carnegie UK, безопасность пользователей является центральный аспеком, хоть и конфиденциальность данных и кибербезопасность пересекаются с вопросами безопасности. 

В какой степени планируемые в настоящее время режимы могут адаптироваться к регулированию метавселенной?

Вред

Прежде чем рассматривать детали закона, нам нужно подумать, будет ли вред в метавселенной отличаться от вреда в социальных сетях. Уже в контексте иммерсивных игр, которые создают эффект погружения, возникают вопросы о вреде, например, нападению на аватар и интенсивности физиологической, эмоциональной и психологической реакции. Это особенно важно с учетом новых тактильных технологий по сравнению с обстоятельствами, когда пользователи взаимодействуют с помощью текста и изображений. 

В одной популярной VR-игре игроку требовалось приставить к голове виртуальный пистолет и «застрелиться», чтобы продвигаться вперед. Возникает вопрос, становятся ли такие действия менее проблематичными в Интернете? Становятся ли они более актуальными в среде виртуальной реальности? Мы уже знаем, что опасности и вред Интернета неодинаково ощущаются различными группами общества. Хотя некоторые разработчики игр включали функции личной безопасности (персональный пузырь) после того, как аватар игрока был украден, это все равно не то же самое, что признание структурного неравенства. 

Существует риск того, что «гендерная цензура», уже обнаруженная в Интернете, также проникнет в метавселенную. Модерация становится более сложной в трехмерной среде, и мы уже давно знаем, что компании не вкладывают адекватных средств в модерацию как таковую.

Теперь возникают вопросы о том, будет ли сохраняться активность в такой среде. В играх на данный момент, если игрок не записывает активность, запись аудиовизуального канала не ведется. Таким образом, доказывание инцидентов и отслеживание преступников может стать более сложным. Есть обычные вопросы о конфиденциальности, особенно с учетом конфиденциального характера данных, которые могут быть захвачены, особенно если метавселенная с ее интероперабельными пространствами ожидает, что люди будут иметь единую онлайн-идентификацию. Если намерение состоит в том, чтобы разработать более широкую виртуальную реальность, она должна быть инклюзивной, а также должна гарантировать, что неуместные или нежелательные взаимодействия будут обходить стороной, особенно в отношении детей. 

Проблемы с рекламой

Проблемы, связанные с целевой рекламой (если только она не запрещена как рекламный метод), скорее всего, останутся, но есть и другие проблемы, включая поддержание границ между редакционным и коммерческим «контентом», что бы это ни значило в метавселенной. Неясно, в большей или меньшей степени пользователи могут быть введены в заблуждение виртуальной рекламой, которая может допускать преувеличенную или сюрреалистическую рекламу. 

Есть также вопросы о безопасности современных технологий, с помощью которых пользователи взаимодействуют с виртуальной реальностью. Оборудование VR лучше разработано для мужчин, чем для женщин, и можно также задаться вопросом, есть ли потребность в дизайне, ориентированном на детей. 

Проблема вызывающего привыкание дизайна может стать еще более актуальной, если мы говорим об иммерсивной виртуальной реальности (в отличие от дополненной реальности), особенно в обществе, борющемся с пандемией и столкнувшимся с глобальным потеплением. Некоторые отмечают, что виртуальная реальность «искажает» у пользователя чувство времени. Могут быть и другие поведенческие, когнитивные и социальные эффекты, но они могут быть недостаточно изучены. Это указывает на необходимость исследования, а не на подход, который просто продвигает метавселенные вперед. Хотя ведутся некоторые дискуссии, в частности, о данных и безопасности, потенциальный ущерб, похоже, еще не полностью рассмотрен.

Криминальный контент

Что касается обязательств по предотвращению и минимизации вреда, некоторые из самых надежных мер защиты в законопроекте касаются вреда, причиняемого контентом, нарушающим уголовное законодательство. Пока неясно, попадают ли под уголовное законодательство виртуальное изнасилование или сексуальное насилие (которые уже имели место быть в среде онлайн-игр). Недавний обзор коммуникационных преступлений, проведенный Комиссией по правовым вопросам, показывает, что аналогичное поведение может подпадать под любую сторону уголовной ответственности по причинам, не связанным с причиненным вредом (например, киберфлэшинг и ограничения в отношении сексуального насилия на основе изображений). Как отметил австралийский комиссар по электронной безопасности, виртуальная и дополненная реальность могут открыть путь к новым формам злоупотребления изображениями, приводя пример подделки откровенно сексуального трехмерного изображения или видео реального человека и взаимодействия с ним без согласия этого человека.

CSAEM по праву получает особое внимание в OSB. Независимо от того, охватывают ли перечисленные виды преступлений все формы потенциального злоупотребления в виртуальной реальности только в порядке толкования закона, представляется, что риски, присутствующие в нынешнем Интернете, вероятно, будут усугубляться в виртуальной реальности. Было отмечено, что использование игровых сайтов сексуальными хищниками для встреч и ухаживания за детьми сопряжено с риском для несовершеннолетних в метавселенной. Возможность спрятаться за аватаром или вымышленным персонажем также характерна для виртуальной реальности. Было высказано предположение, что дети могут легче поддаваться влиянию и манипулированию, и особенно дети младшего возраста могут запутаться в том, что реально, а что нет в гиперреалистичной среде. Риск выше, особенно с учетом цели дать людям возможность чувствовать себя ближе друг к другу и растущей доступности тактильных технологий, особенно если предположить, что эта технология будет улучшаться (и вопрос о том, в какой степени эти встречи могут быть записаны и распространены). Механизмы, гарантирующие, что дети не знакомятся с незнакомыми взрослыми через платформы, могут нуждаться в адаптации, особенно если существует совместимый набор виртуальных сред, которые открыты друг для друга. Конечно, кросс-платформенные проблемы возникают в текущей версии Интернета и не решаются должным образом; однако в метавселенной это может показаться более актуальным.

Обратите внимание, что в текущем законопроекте предусмотрены обязательства операторов по принятию мер по минимизации преобладания и распространения криминального контента и предотвращению знакомства детей с контентом, опасным для детей. Учитывая, что метавселенная в ее нынешнем виде, по-видимому, делает упор на взаимодействие в реальном времени и случайные взаимодействия, здесь возникают вопросы о том, как превентивные механизмы, какими бы несовершенными они ни были, разработанные для системы, в которой есть некоторый элемент записанного контента (например, список хэшей IWF), могут транслироваться в метавселенной. Это следует учитывать на этапе реализации режима, возможно, посредством кодексов поведения.

Вредно, но законно

Как утверждали многие в качестве свидетельских показаний Объединенному комитету по проекту законопроекта о безопасности в Интернете, пункт 11 законопроекта о безопасности в Интернете обеспечивает лишь слабую защиту — акцент на условиях обслуживания подразумевает, что единственные требования относятся к контролю над пользовательским контентом, а не изменениям через выбор дизайна.

Сосредоточение внимания на содержании в законопроекте также вызывает вопросы о том, адекватно ли учитывается вклад платформы в причинение вреда, и это кажется еще более важным для метавселенной (учитывая, что она будет охватывать различные виды деятельности: работа/учеба, общение, покупки, развлечения). 

Продолжительность пребывания в виртуальной реальности может стать проблемой (и это также актуально в контексте категории вреда для детей), но, похоже, не очень хорошо соответствует понятию содержания. Это предубеждение, влияющее на дизайн с точки зрения текущих платформ, вероятно, материализуется в виртуальной реальности (хотя кажется, что некоторые компании теперь, по крайней мере, осознают наличие проблемы).

Вывод

Хотя мы могли бы пожелать, чтобы технологические компании сначала сосредоточились на устранении проблем с их существующими продуктами, прежде чем изобретать новые, есть некоторый оптимизм в отношении того, что намерение правительства Великобритании состоит в том, что их предложение по закону о снижении вреда в Интернете позволит регулирующему органу Ofcom бороться с вредом в метавселенных тоже.

В ответ на вопрос в Палате лордов после недавнего отчета Sunday Times о рисках, возникающих в метавселенной для детей, министр DCMS лорд Паркинсон сказал:

«Я прочитал очень тревожный отчет в «Sunday Time», на который ссылался благородный Лорд. Вот почему в законопроекте о безопасности в Интернете используется подход, заключающийся в том, чтобы не конкретизировать определенные технологии и гарантировать, что наше законодательство может быть ориентировано на будущее. Это делается для того, чтобы по мере того, как Интернет и новые технологии продолжают развиваться, законодательная защита пользователей также не отставала от них».

Это еще одна причина для того, чтобы как можно скорее внедрить и ввести в действие хорошо продуманную и обеспеченную ресурсами нормативную базу безопасности в Интернете.

 Хотя недавнее изменение номенклатуры связало бывшую Facebook с метавселенной (и ее технологией Oculus VR), это не единственная компания, заинтересованная в этом развитии. Игровые компании (например, Epic Games, Roblox, Valve) разработали трехмерные миры, в которых пользователи перемещаются с помощью аватаров. 

Microsoft также объявила о разработке функций метавселенной — аватары с поддержкой ИИ и иммерсивные рабочие места через Teams (называемые Mesh) ожидаются где-то в следующем году. Из объявление на конференции BUILD предшествовало объявлению Facebook (обратите внимание, что у Microsoft есть X-Box и HoloLens). Google и Apple также работают над соответствующими технологиями. Остается вероятность того, что на этот рынок могут выйти и другие компании (например, Magic Leap, Spatial, Disney, Nvidia). Некоторые также предусматривают среду, специально построенную на блокчейне, а также использование криптовалют и торговлю NFT (например, Decentraland; The Sandbox).

Держим Вас в курсе событий! Подписывайтесь на Фридман клаб в соцсетях и наш Телеграм канал, чтобы всегда быть в курсе самых последних и горячих новостей @like_freedman

Автор: Антон Зайцев, аналитик Freedman Сlub Crypto News

5 1 голос
Рейтинг статьи

Anton Zaitsev

Аналитик Freedman Club Crypto News

Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x